home *** CD-ROM | disk | FTP | other *** search
/ Hottest 6 / Hottest 6 (1996)(PDSoft)[!].iso / pdsoft / demo_library / 4424.lha / _mechforce.lha / MechForceDocs / BattleGuide.doc next >
Text File  |  1993-10-13  |  43KB  |  833 lines

  1.  
  2.  
  3. MechForce - Heavy Metal Combat
  4. ******************************
  5.  
  6. Copyright and Disclamier notice
  7. *******************************
  8.  
  9.    MECHFORCE ©1989 By Ralph H. Reed
  10.  
  11.    This software is very similar to the BattleTech system which is
  12. copyright 1985-1989 © FASA Corporation. However it not exactly the
  13. same. Some ideas have been used without permission of FASA Corporation.
  14. Some areas and ideas have been changed to protect the rights of FASA
  15. Corporation and others. The Mechforce program, its code, ideas,
  16. pictures and documentation within are Copyright © 1989 by Ralph H.
  17. Reed.
  18.  
  19.    MechForce is a utility system which allows people to test "mechs" in
  20. a "game arena" for the purpose of seeing how they would do against
  21. other mechs.  Previous version of BattleFort and BattleForce are no
  22. longer supported.
  23.  
  24. What is MechForce?
  25. ******************
  26.  
  27.    It is a game that simulates combat between two or more giant,
  28. robot-like machines. Simple words can't begin to give you the feel of
  29. piloting a 30 - 40 foot tall, fire breathing, earth shaking colossus
  30. that obeys your every whim. To enjoy the game you must put yourself in
  31. the cockpit of a Combat Mech. Live the experience!
  32.  
  33.    You are the elite of the elite - a Mech Warrior. Your Combat Mech
  34. thunders under you as you pace across the land, searching for a reported
  35. enemy mech. You view the land around you, searching for the enemy. To
  36. your left the plain climbs gradually from low hills up to high
  37. mountains. To your right is a lake, the calm waters shading from light
  38. to cobalt blue as the water deepens in the center, with patches of
  39. treacherous swamp at the edges.  Ahead of you the hills meet a mixture
  40. of light and heavy woods. You are debating whether to climb the hills
  41. or fight your way through the trees when the enemy mech steps over the
  42. crest of the hill.
  43.  
  44.    Your heart leaps as you recognize a heavy Archer, just as he fires
  45. one of his massive 20 racks of Long Range Missiles. Your Marauder is
  46. staggered by the multiple impacts as you frantically pit your piloting
  47. skill against 75 tons of overbalanced mech. You swivel your torso and
  48. call up your weapons display. The reassuring green lights indicate that
  49. all weapons are ready to fire. You select your Auto Cannon 5 and one of
  50. your Particle Projection Cannons. A moment later your combat display
  51. shows you your field of fire and weapon range. The targeting pipper is
  52. blinking on the Archer as you fire your weapons up the mountain.
  53.  
  54.    The crash of your cannon tears chunks of armor from the Archer, but
  55. the scintillating beam of the Plasma Cannon slashes to the left of the
  56. Archer.  "Too quick" you curse under your breath. The temperature in
  57. your cockpit jumps as the heat from firing the Plasma Cannon soaks into
  58. your mech. No problem so far, the heat sinks can handle it. You drive
  59. your mech into a pounding run. You've got to get close, his LRMs have a
  60. minimum effective range, if you can just get inside it...
  61.  
  62.    The Archer is shrouded in smoke as another salvo of missiles blast
  63. their way toward you. Missiles clang off your armor, tearing chunks
  64. away. Your cockpit rings as one hits the head of your mech. You fight
  65. for consciousness and keep going, his racks are empty now, he has to
  66. reload.
  67.  
  68.    Motion, behind you. Another Combat Mech breaks from the forest and
  69. races across the plains toward you. You quickly identify it as a light
  70. weight Stinger, ordinarily no threat to a Marauder, but it AND an
  71. Archer?  What to do? Run? Fight? Fight which one?
  72.  
  73.    There's no real choice, if you turn your back on the Archer he'll
  74. nail you. Ignore the Stinger. You quickly check your status. Your heat
  75. is dropping as the heat sinks suck away the excess heat. Your armor
  76. indicators are still all green although those missiles have chewed away
  77. about half of you left leg armor. Your Auto Cannon is still recycling,
  78. but your Plasma Cannons are ready. Time to Rock an' Roll.
  79.  
  80.    Weapons select. You arm both of your Plasma Cannons. The targeting
  81. computer comes up and you select the Archer again. Your mech is rocked
  82. by a laser blast in its vulnerable back, but you ignore it, triggering
  83. your Plasma Cannons. The warbling shreik of your Plasma Cannons echos
  84. across the plains.  Blazing energy lances from each arm of your mech to
  85. impale your enemy. The first strikes the Archer dead center where his
  86. armor is the strongest, but the second beam scores a lucky hit on his
  87. vulnerable head. The Archer is staggered as armor vaporizes from his
  88. chest and head. You watch the Mech fight for balance and fail, tumbling
  89. backward off the mountain.
  90.  
  91.    One down. Another laser digs into your back, as red lights flash on
  92. your status display. Your back armor is breached, the laser got through
  93. to your Auto Cannon and its out of the action. You begin to turn your
  94. ponderous steed. As you turn to face the charging Stinger it suddenly
  95. jumps into the air on jets of flame.
  96.  
  97.    "Damn!!!" you yell as you frantically bring up your weapons. The Auto
  98. Cannon in your Left Torso is disabled, your Plasma Cannons are still
  99. recycling. You're still hot, but there's no choice as you arm the two
  100. medium lasers in your chest. You try to target the fast moving Stinger,
  101. but before you can fire 20 tons of armor and fire power land on top of
  102. you.
  103.  
  104.    Your mech shutters under the impact. You scramble to control it, but
  105. you're falling. "The next time I'm in the Factory I'm putting jump jets
  106. in this thing" you vow. The ground shakes as 75 tons of Mech falls flat
  107. on its back. Lights are flashing all over. You bring up your status
  108. display. The Stinger landed on your right shoulder, its out along with
  109. all the weapons in your right arm. The fall did more damage to your
  110. weak left leg. You'll survive, now where is that little Stinger. You
  111. look around. The Stinger is racing for the forest.
  112.  
  113.    "Oh no you don't" you mutter as you wait for your remaining Plasma
  114. Cannon to recycle. You target the Plasma Cannon at the racing Stinger's
  115. back. The warbling blast echoes across the plain as your man-made
  116. lightning bolt hits the Stinger dead center.
  117.  
  118.    The Stinger stumbles, starts to fall... a blinding flash lights the
  119. sky as its fusion reactor explodes. Metal peppers your mech as the
  120. concussion threatens to knock you unconscious. Your temperature gauges
  121. peg as the mech shuts down from too much heat. With time your mech will
  122. recover. Lets just hope the Archer has had enough.
  123.  
  124.    This is MechForce. It can be played with one person against the
  125. computer or up to 32 people fighting in teams. You can train in the
  126. simulator, fight in the arena, or try to complete combat missions.
  127.  
  128. MechForce Configuration
  129. ***********************
  130.  
  131.    The MechForce program use a config file located in the current
  132. directory.  The config file named "MechForce.cfg" will preset several
  133. variables for the game and all of the paths for the many files that the
  134. program use.  If the config file can not be found the program will
  135. default to directories in the current directory, it will also default
  136. to save turned off.
  137.  
  138.    You can change the included config file with the included "ConfigEd"
  139. program. Make sure the paths are valid paths and correct. THIS IS VERY
  140. IMPORTANT. If the program can not find the files it need they will not
  141. work.
  142.  
  143.    The MechForce program will look for images files in a subdirectory
  144. called "Images" in the current directory. It will look for sound files
  145. in "Sound", map files in "Maps", saved games in "Games", unit files in
  146. "Units", warrior and technician files in "Warriors" and mech files in
  147. the "Mechs" directory. In addition, it expects mechs to be subdivided
  148. into four classes of mechs, "Light" 20-35 tons, "Medium" 40-55 tons,
  149. "Heavy" 60-75 tons, and "Assault" 80-100 tons. If you create new mechs
  150. and put them in the wrong subdirectory some parts of the programs will
  151. have trouble finding your new mechs.
  152.  
  153. A word or two about memory
  154. **************************
  155.  
  156.    MechForce is a huge program. If your system has only 512K of memory
  157. you will be limited in the number of mechs you can load. Computer mechs
  158. take a lot more memory than player mechs. You will probably be able to
  159. load 24 to 32 player mechs, but if you are playing against the computer
  160. 8 player and 8 computer will probably be the limit. If your load too
  161. many mechs there will not be enough memory left to load the sound files.
  162.  
  163. MechForce Documentation
  164. ***********************
  165.  
  166.    The first thing you will see when the game starts is a requester
  167. asking you to select the Type of Game. The first option allows you to
  168. Continue a Saved Game. The second option is a Simulation mode and is
  169. used for training.  This mode allows all combinations of teams and mech
  170. types, but damage and experience are not saved at the end of the game.
  171. At the start of the game you will be shown a list of available orders
  172. and you can pick the set of orders to follow. If you hit CANCEL you
  173. will be training for the Roving Patrol mode. Arena Challenge is a One
  174. on One combat playing against another person or the computer. If the
  175. computer is the opponent it will pick its own mech. Arena mode will
  176. also let you Bet on the outcome of the combat. One of Major Houses may
  177. offer to Sponsor you in the Arena. This may offer a little protection
  178. from other friendly houses, but it will make you a target of enemy
  179. houses. Not having a sponsor won't keep some houses from picking on you.
  180. This takes the form of Sabotage to your mech. The computer will check
  181. and see if your pilot can detect any sabotage. If he does he will be
  182. given the option to try to repair the sabotage. Sabotage may make a
  183. critical part fail during combat. Trying to repair the sabotage may
  184. destroy it completely. The chance of sabotage gets higher as you win
  185. more Arena Combats. Roving Patrol is a general purpose combat option.
  186. There is no goal other than to kill the enemy and survive. It is real
  187. combat and you do earn a few Combat Points.  Combat Orders is like the
  188. Simulation mode, all combinations of teams and mech types are allowed,
  189. the difference is that damage and experience are saved at the end of
  190. the game. The main difference is that the computer will pick the orders
  191. randomly for your team to follow.
  192.  
  193.    Once you have selected the type of game you want to play you will
  194. get a Team Selector. The Team Selector window contains four rows of
  195. selector boxes. The center box contains the Team number. If you are
  196. playing Arena or Patrol mode, only the first two rows will be active.
  197. The Left and Right boxes in each row represent the two sides of a
  198. combat. To put a Team on a side just click in the box. The word "Team"
  199. and the team number will appear in the box. To change sides, click on
  200. the other side. To remove a team, click on the same side a second time.
  201. Once a team is placed on a side the central box becomes the selector
  202. for the teams control device. An "M" will appear indicating that the
  203. default control device is the Mouse. By clicking on the center box you
  204. can also select "J" for Joystick, "K" for Keyboard and "C" for Computer
  205. controlled. If computer control is selected, ALL teams on that side
  206. will be computer controlled.
  207.  
  208.    The next thing you need for combat is a place to fight. If you are in
  209. any of the combat modes the computer will randomly select one of seven
  210. special maps. In Training or Orders mode the map will be generated
  211. based on the type of map called for in the orders. If "Create" is
  212. called for in the orders you will get the Random Map Control Panel See
  213. The Random Map Control Panel.
  214.  
  215.    The next thing you need are mechs to fight. Two windows will open.
  216. The first one shows the Team you will be working with in the central
  217. box on the bottom. The second window is a file requester for loading
  218. mechs. There are three flavors of mechs. Generic "Mechs" are the type
  219. you create in the HeadQuarters program with "Create a Spare Mech". The
  220. pilot for these mechs will be randomly created by the computer.
  221. "Warrior" files are created in the HeadQuarters program and should
  222. contain a mech and a pilot. "Unit" files are collections of warriors,
  223. mechs and technicians all in one common file.
  224.  
  225.    Only Simulation mode will allow a player to fight with a plain mech,
  226. all other modes require you to use a Warrior file or a warrior from a
  227. Unit file. All members of a team MUST be of the same mech type.
  228. Warriors are marked when they are loaded and can not be loaded twice.
  229. If you save a game in progress those warriors can not be used in
  230. another game until the first game is completed.
  231.  
  232.    To load a file, click on the file you want and then click on "Load".
  233. If the file is a plain mech you will get a requester asking you to name
  234. the pilot. To load warriors from a Unit, Load the Unit and then select
  235. the warrior from the list of warriors in the unit. The mechs and pilots
  236. you selected will appear in the Team window.  When your team is
  237. complete, click on the "Done" gadget in the file requester window and
  238. it will disappear. At this point you can use the small selector boxes
  239. to the right of each name to customize the control device for each
  240. player.
  241.  
  242.    At any time your can click on a mech name with the RIGHT mouse
  243. button and get a quick preview/status display of that mech. This can
  244. help you avoid loading a damaged mech. You can not change the device
  245. for a computer mech. To change teams, click the "Team" gadget. The
  246. "Load Mechs" gadget will bring the file requester back. When you are
  247. done with all teams, click the "Done" gadget in the team window. You
  248. will also notice a small gadget in the upper right corner with an "R"
  249. in it. If you make a mistake loading mechs you can click on the Reset
  250. gadget and it will clear ALL mechs.  Then you can start over in your
  251. selection.
  252.  
  253.    All of the windows leading up to and including the Team window have
  254. an ESCAPE option. If you hit the ESCAPE key you will be asked if you
  255. want to quit the game. If you say YES it will exit back to WorkBench.
  256.  
  257.    From this point on everything is controlled from a control menu at
  258. the bottom of the screen. These menus consist of a prompt and two or
  259. more options. The selected option will be highlighted. Control depends
  260. on the device you are using. The Keyboard uses the Left and Right
  261. arrows to change and the Space Bar to select. The Joystick uses Left
  262. and Right stick command to change and the Fire Button to select. The
  263. Mouse changes by moving the mouse over the desired option and selects
  264. with the Left Button. The mouse will only work when it is positioned in
  265. the menu line.
  266.  
  267.    The menus are pretty much self explanitory. There are two main menus
  268. associated with two timers. One for Movement and one for Weapons.
  269. Everything is based on TIME. Since there are TWO timers you can move and
  270. fire weapons at the same time. The Wait options are especially powerful
  271. if used properly because you can wait in weapons and still move.
  272.  
  273. Movement Menu
  274. *************
  275.  
  276.    * Walk:  Walk forward or backward one hex. Takes base time + heat
  277.      penalty + damage penalty. The base movement time and penalty times
  278.      can be found in the status display. Walking generates 1 pt of
  279.      heat/second.  You can Crawl (Walk) while you are down at double
  280.      the normal time.
  281.  
  282.    * Run:  Run forward. Takes 2/3 the time of Walk and generates 2
  283.      pts of heat/second.
  284.  
  285.    * Jump:  Use jump jets to jump in any direction. When you select
  286.      Jump you will be asked for the direction. "E" is to the right and
  287.      "W" is to the left. Once you have started jumping you can only
  288.      continue jumping in the same direction or one hex face to either
  289.      side. If you are already jumping you will get a different menu
  290.      that allows you to pick the next direction, turn, stop or check
  291.      options. You can jump approximately the same number of hexes you
  292.      can walk in 100 seconds.  This is a jump time of about 67 seconds.
  293.      This may be less if you have fewer jump ports than the maximum
  294.      allowed.
  295.  
  296.      Every time you damage a jump port you loose one hex of range.
  297.      Remember that you jump slower if you are hot so you may not get
  298.      your max range. If you are still jumping when you run out of jump
  299.      time you will CRASH!!! Once you land you can not jump again for
  300.      100 seconds from the time you STARTED jumping. The main menu will
  301.      say "Jump (OK)" if you are ready to jump. It will say "Jump (No)"
  302.      if your mech can not jump. It will say "Jump (xx)" with the number
  303.      of seconds until your jump jets are ready again, if you are
  304.      recycling.
  305.  
  306.    * Turn:  Change direction 60 degrees (one hex side). Time is based
  307.      on whether you are standing, walking or running. Turning while
  308.      jumping is handled in the jump menu and takes no time. You can
  309.      turn while you are down at double the normal time.
  310.  
  311.    * Stand:  Stand up after your mech has fallen down. Standing takes
  312.      the same time as moving one normal hex.
  313.  
  314.    * Wait:  Wait is used to control the timing of events in the Move
  315.      timer. You can wait On Time, wait until you Call Move, wait until
  316.      all of your weapons are recycled or the next weapon is recycled or
  317.      your arms&legs are recycled, wait until your heat drops to a
  318.      certain point (color), wait on your weapon selection, or wait on
  319.      your enemies move. If no enemies are visible you will be given the
  320.      option to wait on the next mech to become visible. You can chose
  321.      to wait on the next Visible mech with the 'Visible' option.
  322.      Beware, if all mechs are visible this acts the same as a Wait On
  323.      Call.
  324.  
  325.    * Call Attack:  This option will call the attack menu if it is
  326.      waiting. You can also 'Call Attack' from the Options menu and
  327.      interrupt any attack WAIT command. 'Call Attack' sets a flag, but
  328.      leaves you in the move menu.
  329.  
  330.    * Options:  This option brings up another menu of special options.
  331.  
  332.    * Status:  Status will bring up your status display window.
  333.  
  334.    * Identify:  The Identify option will allow you to click individual
  335.      mech images to identify their type and weight. You have to option
  336.      for a full Status Display.
  337.  
  338.    * Break Attack:  Break Attack will interrupt an attack in progress.
  339.  
  340.    * Break Move:  The Break Move option will interrupt a move in
  341.      progress.
  342.  
  343.    * Special:  The Special option calls another menu with five more
  344.      options.
  345.  
  346.    * Drop Ammo:  The Drop Ammo option will ask you if you want to drop
  347.      each ammo rack in your mech.
  348.  
  349.    * Eject:  Is used to leave a badly damaged mech. There is a skill
  350.      roll for Ejecting from a mech. If you fail your pilot takes
  351.      damage. You eject into the hex in front of your mech. DON'T eject
  352.      into a forest fire. You will also have to make a Survival roll to
  353.      keep from being captured.
  354.  
  355.    * Surrender:  This means that you stay with your mech, but you have
  356.      quit fighting. If your side loses captured mechs and pilots belong
  357.      to the winning side.
  358.  
  359.    * Self-Destruct:  The Self-Destruct option makes the thermonuclear
  360.      engine of your mech explode. This option can only be used by
  361.      Player characters that have advanced beyond the "Green" rank. You
  362.      can not Surrender or Eject of you are Unconscious or your mech is
  363.      Shutdown due to heat.
  364.  
  365.    * Orders:  The Orders option will give you you a brief review of
  366.      your Orders.  Options do not take any time.
  367.  
  368. Weapon Menu
  369. ***********
  370.  
  371.    * Weapon:  Brings up the weapon select display. This display shows
  372.      all weapons, including arms and legs, where they are located (
  373.      LT=Left Torso, etc), and their condition. If the status indicator
  374.      is green they are ready to use. Red indicates damaged or out of
  375.      ammo. Yellow means they are recycling and is a bar graph of how
  376.      long until ready to use again.
  377.  
  378.    * Wait:  Use this to control the timing of events in the Weapons
  379.      timer. You can wait On Time, wait On Call, wait on your current
  380.      move, wait until all your weapons are recycled or your first
  381.      weapon to recycle or your arms&legs are recycled, wait until your
  382.      heat drops to a certain color, or wait On Enemy move.
  383.  
  384.    * Call Move:  This option will call the movement menu if it is
  385.      waiting. You can also 'Call Move' from the Options menu and
  386.      interrupt any movement WAIT command.
  387.  
  388.    * Options:  This is the same as the Move Options except the time
  389.      comes off the weapons timer.
  390.  
  391.    The movement and weapons timers are separate so you can move and fire
  392. weapons simultaneously. The wait conditions allow rapid movement without
  393. bothersome weapons messages, or standing still and firing, without
  394. bothersome move messages. For even more accurate timing you can use the
  395. Break feature and then Break Move or Break Attack from Options menu
  396. item. The Options items are also available as pulldown menus at the top
  397. of the screen. There is a small experience penalty for using the Break
  398. Attack and Break Move options from the pulldown menus. You can still
  399. shoot at Surrendered, Ejected and Dead mech. You can not shoot at
  400. Escaped or Destroyed mechs.
  401.  
  402. Pulldown Menus
  403. **************
  404.  
  405.    * Game Menu:  This menu has six items on it.
  406.  
  407.    * About:  Tells you a little about the Author, me.
  408.  
  409.    * Save:  Gives you two submenus, "Game" and "Map". Save Game will
  410.      save the game at the end of the current second. Save Map will save
  411.      the game map only to a file that can be used in another game.
  412.  
  413.    * Sound:  Toggles the sound on and off. If you didn't have enough
  414.      memory to load the sound files this will start as "Silent".
  415.  
  416.    * Setup:  Brings up a window that lets you change the speed of
  417.      missiles and the delay for messages. It will also display the name
  418.      of the first player and his Input Device. By Clicking on the Name
  419.      you can flip through each player. By Clicking on the Device you
  420.      can flip through the devices. This allows you to change player
  421.      Input Devices during the game.
  422.  
  423.    * Color:  Changes the color of Mechs from Red to White. This if
  424.      for some people that have trouble telling the difference between
  425.      red and green.
  426.  
  427.    * Quit:  Allows you to quit a game in progress. For most real
  428.      combats this option is disabled.
  429.  
  430.    * Team Menus:  Each player team has a pulldown menu with all of the
  431.      members of that team as items. If the team is computer controlled
  432.      you must use the "Identify" option to find out about enemy mechs.
  433.      If the computer mech is not visible on the screen you will not be
  434.      able to identify its status display. There is a small experience
  435.      penalty for using the "Break Attack" and "Break Move" items from
  436.      the pulldown menus.
  437.  
  438. Skill Rolls
  439. ***********
  440.  
  441.    While moving or in combat you will occassionally be asked to make a
  442. skill roll. This means that something has made your mech off balance
  443. (slipping in water, heavy weapons hit) and you as a pilot must roll to
  444. see if your skill is sufficient to keep from falling down. Falling in
  445. heavy mech is not trivial. The mech will take damage equal to its
  446. weight divided by 10.  If you roll down a mountain this is multiplied
  447. by the number of levels you fall. Landing in water cuts your damage in
  448. half. All damage is applied in groups of 5 points all over your body.
  449. Landing on your head can ruin your day. Crashing is the same as falling
  450. only from three levels up (triple damage). When you are asked to make a
  451. skill roll there will be an option to "Modify" your skill roll. If you
  452. select this option you can trade experience points for an improved
  453. skill roll. This is expensive, but in critical situations it could save
  454. your life. If you use it too much you will not have any experience to
  455. improve your character. The computer can also modify its rolls and you
  456. may see a "modified+2" occasionally.
  457.  
  458.    Firing weapons requires a skill roll vs your Gunnery skill to hit
  459. your target. You can modify this roll also. If you miss a shot there is
  460. a chance that you might hit someone else in an adjacent hex. There are
  461. also skill rolls for being knocked unconscious, shutting down due to
  462. heat and ammo explosions due to heat.
  463.  
  464. The Random Map Control Panel
  465. ****************************
  466.  
  467.    The Random Map Control Panel is a little complicated. It contains six
  468. slider gadgets. The top three control the percentage of Forest,
  469. Mountains and Water in your map. The bottom gadget controls the density
  470. of the top three. A cluster is one group of woods or mountains or
  471. water. It can be one hex or many hexes. The more clusters you have the
  472. more details you will have in your map. The Sand and Snow requesters
  473. control the amount of sand and snow in you map. Sand and snow are added
  474. by replacing whatever plain hexes are left after the forest, mountains
  475. and water hexes are added. The gadget controls the percentage of plain
  476. hexes that will be replaced. Sand replaces hexes in the bottom half of
  477. the map and snow replaces hexes in the top half.  Once you have
  478. everything set the way you want it, click the "Create" gadget and your
  479. world will be drawn. A small window will then appear asking you to
  480. comfirm your world, "OK", or try again, "ReDo".
  481.  
  482. Terrain Types and Features
  483. **************************
  484.  
  485.    * Plain:  This is basic ground level, open plain, and is what all
  486.      movement times are based on. The base movement time for a Plain
  487.      hex is given in the status display.
  488.  
  489.    * Sand:  It takes three times as long to move thru sand and it adds
  490.      2 pts of heat per second.
  491.  
  492.    * Snow:  It takes twice as long to move thru snow, and there is a
  493.      chance that you will slip on the ice. Snow will remove 2 pts of
  494.      heat per second.
  495.  
  496.    * Light Forest:  It takes twice as long to move through light
  497.      forest as across plains, and makes you one point harder to hit.
  498.  
  499.    * Heavy Forest:  It takes three times as long to move through heavy
  500.      forest and you are two points harder to hit.
  501.  
  502.    * Jungle:  You can not move thru this hex. It is possible to jump
  503.      over it, but if you land in a Jungle hex the only way out is to
  504.      jump. Jungle hexes can be burned.
  505.  
  506.    * Swamp:  It takes twice as long to move, you are one point easier
  507.      to hit, and there is a good chance of slipping and falling.
  508.  
  509.    * Shallow Water:  This type hex takes twice as long to move through
  510.      and makes it easier for you to be hit and harder for you to hit
  511.      others, but helps you to cool down. The water will remove 3 points
  512.      of heat per second in addition to your heat sinks. There is a
  513.      chance you will slip and fall.
  514.  
  515.    * Medium Water:  This type water is up to the mechs waist. Weapons
  516.      below the waist can not be fired. You get 6 points of cooling per
  517.      second, but you are easier to hit and it is harder for you to aim.
  518.      You can't kick in medium water. Move at 1/3 normal rate.
  519.  
  520.    * Deep Water:  This type water provides 9 points of cooling/second.
  521.      Weapons below the neck can not be fired and you are very hard to
  522.      hit. You can't kick or punch in deep water. Move at 1/4 normal
  523.      rate.
  524.  
  525.    * Bottomless Water:  This type water is beyond your mechs
  526.      capability.  It will crush your mech, destroying it and killing
  527.      you. The only way past this type of hex is to jump over.
  528.  
  529.    * Low Hills:  Hills provide cover. You can't shoot over them.  Low
  530.      hills make it one point easier to hit mechs below you. Move at 1/3
  531.      normal rate uphill or half normal rate on the same level.
  532.  
  533.    * Medium Hills:  You get two extra points to hit mechs below you
  534.      due to height. Move at 2 + 1/level going uphill.
  535.  
  536.    * High Hills:  You get three extra points to hit mechs below you
  537.      due to height. Hills have a tactical advantage, but beware of
  538.      skill rolls.  If you fall you can roll all the down, doing
  539.      multiple damage.
  540.  
  541.    * Barrier Peak:  This hex type is impassible. You can not jump over
  542.      it. It is used for obstacles. All Arena maps have a border of
  543.      Barrier Peaks.
  544.  
  545.    * Fire:  Energy and Missile weapons can start forest fires. Moving
  546.      or stopping in a forest fire adds a 6 points of heat per second to
  547.      your mech, and the smoke adds three points on all hit rolls. Move
  548.      at half normal rate.
  549.  
  550.    * Cleared:  Cannons and Missiles can clear trees from forest hexes.
  551.      This is rough terrain, move at half normal rate. Cannons and
  552.      Missiles can also be used to 'blow out' forest fires.
  553.  
  554.    * Burned:  Once a forest fire has burned out the hex becomes rough
  555.      terrain. Move at half normal rate.
  556.  
  557.    Terrain plays an important part in combat strategy. A good position
  558. can mean the difference between winning and loosing. Use the terrain to
  559. your advantage. If you try to leave the map area you will be asked if
  560. your wish to ESCAPE from the combat. If you say Yes, your mech will be
  561. removed at the end of the move and you are out of the game. Forests are
  562. much harder to see through at ground level. If you are at ground level
  563. and the mech you are trying to see is also at ground level you can only
  564. see through three light woods or one light and one heavy woods.
  565.  
  566. Combat HEAT Affects
  567. *******************
  568.  
  569.    Almost everything you do in a Combat Mech creates heat. It is your
  570. worse enemy. Heat can slow down your mech, throw off your targeting
  571. computers, cause your mech to shutdown unexpectedly (that right, you're
  572. a sitting duck), and even cause ammo to explode. Watch your heat. The
  573. Status display gives the amount of heat generated by each weapon in
  574. hundreds. Ten heat means it generates 1000 points of heat. The actual
  575. temperature is in the Status display. In addition, there is a small
  576. status light in the upper right corner of the weapons selection window.
  577. Green=OK, Blue=reduced movement/aim, Yellow=danger of shutdown,
  578. Red=danger of ammo exploding. Your Combat Mech will automatically
  579. shutdown if your heat goes over 3000. In addition, a damaged engine
  580. generates 5 points of heat per second for each hit. The only thing that
  581. protects a pilot from the heat is the life support system. If that is
  582. destroyed you are in big trouble.
  583.  
  584. Combat
  585. ******
  586.  
  587.    There are two forms of combat, weapons combat and melee combat. Melee
  588. combat is hand to hand, punching, kicking and charging. Melee combat
  589. doesn't generate any heat, but you may do damage to yourself and you
  590. have to be in the same hex or in the adjacent hex. When used to fight,
  591. your arms and legs have recycle times just like your other weapons.
  592. Legs take 25 seconds and arms take 10 seconds. Both legs must be ready
  593. in order to kick so you can only kick with one leg, however a kick does
  594. twice as much damage as a punch.  If you miss a kick you have to make a
  595. Piloting Skill roll to keep from falling. On the other hand if you
  596. connect with a kick the kickee has to make a Piloting Skill roll. If
  597. you are jumping when you kick you will have to make a skill roll. If
  598. you fail your skill roll you will crash.
  599.  
  600.    Damage is based on the weight of the attacking mech. A 50 ton mech
  601. can do 10 points of damage kicking and 5 points punching. To punch or
  602. kick simply select the arm or leg you want from the weapons selection
  603. window. The arm or leg must be ready and in working condition. If the
  604. status light to the right is RED it means that that limb is too damaged
  605. to be used in melee.  The numbers after arm/leg status in the status
  606. display give an indication of that limbs condition. The first number is
  607. the modifier on 'to hit' for weapons in the limb. The second number is
  608. a damage indicator. If it is over 6 the limb can't be used. You can
  609. select multiple weapons so you could punch with both arms and kick with
  610. one leg in the same attack. You can not kick and fire any weapons in
  611. the same attack. You can not punch and fire any weapon located in that
  612. arm in the same attack.
  613.  
  614.    When one mech attempts to move into the hex occupied by another mech,
  615. that is a charge. You must have both arms and both legs recycled and in
  616. good condition to walk or run charge. You must have both legs in good
  617. condition to jump charge. If your limbs aren't ready or damaged you
  618. won't be allowed to move into the other hex for the charge.
  619.  
  620.    Charging can do massive damage. The damage is based on speed for
  621. walking and running charges. Your speed is the TIME it takes to walk or
  622. run one normal hex, divided into 100. This is modified by terrain and
  623. can be a fraction. The time is modified by heat and the damage to your
  624. legs. The damage is spread out in groups of 5 points. The charging mech
  625. takes damage equal to the weight of the mech charged divided by 10. A
  626. charge that hits requires both mechs to make a Skill roll at +2 or
  627. fall. You can NOT walk or run charge a mech that is down.
  628.  
  629.    A jumping charge is called "Death from Above". Damage is the
  630. attacking mechs weight divided by 10, times three. An 80 ton mech
  631. jumping on you can do 24 points of damage. Damage is divided in half
  632. and each half applied to a random point in the upper torso, as though
  633. he kicked twice. The charging mech takes damage equal to his weight
  634. divided by 10, equally applied to his two legs.
  635.  
  636.    To do a jumping charge, jump into the opponents hex and stop. All
  637. charges that hit require both mechs to make a Piloting Skill roll, the
  638. attacker at +2 and the defender at +2. Only the attacker makes a skill
  639. roll if the charge misses, but it is at +6. You CAN jump on a mech that
  640. is down.
  641.  
  642.    If both mechs are jumping in the same hex there is a chance of a
  643. collision. This is not an attack and the computer rolls for whether a
  644. collision took place based on both pilots skill. If the mechs collide,
  645. both mechs must make a skill roll or fall and crash.
  646.  
  647.    Melee is also dependant on the terrain. If you are too high above or
  648. too low below a mech you can't melee. If you are one level above you can
  649. only kick him. If you are one level below you can only punch him.
  650.  
  651.    Weapon combat is fairly selfexplanitory. Pick the weapons you want
  652. from the weapons selection window. That arms the weapons. You can select
  653. multiple weapons. When you select a weapon a pink number will appear
  654. beside the status indicator. This number is the order in which the
  655. weapons will be fired. Two seconds later the targeting computer will
  656. display a firing fan for that weapon. The firing fan will show your
  657. field of fire for chest mounted weapons and the weapons maximum range,
  658. and for some weapons the minimum range. Weapons mounted in the left arm
  659. can fire one hex side further to the left and weapons mounted in the
  660. right arm can fire one hex side further to the right. This means that
  661. arm mounted weapons can fire directly behind you if you swivel. THIS
  662. CAN BE VERY HANDY. You can fire inside the minimum range, but at a
  663. penalty to hit. The menu bar will list the last mech you fired at and
  664. several options. The left and right arrow scrolls through ALL enemy
  665. mechs. The "OK" option picks the current mechs as the target. The
  666. "Side" option allows you to select a mech on your side as the target.
  667. "Cancel" cancels the attack. "Hex" allows you to shoot at hexes.
  668.  
  669.    The mech name might be colored. This is a status indicator for the
  670. mech. "Red" indicates that the mech is dead. "Blue" is destroyed.
  671. "Pink" is shutdown or the pilot is unconscious. "Yellow" is surrendered
  672. and "Green" means the mech has escaped off the screen. Select your
  673. target to activate the firing sequence. Two seconds later the weapons
  674. will fire. As each weapon comes up you will have the option to "Fire"
  675. the weapon, "Pass" on that one weapon, or "Modify" your gunnery skill
  676. roll. Hit locations will be flashed in the menu bar. If you miss a shot
  677. there is a chance that you could hit a mech next to your target by
  678. mistake.
  679.  
  680.    Various objects are part of some scenarios. If your goal is to
  681. destroy the object you must be in the same hex with the object. You can
  682. then fire at it with weapons or kick and punch it. If your goal is to
  683. recover an object you will notice that all mechs with hands have an "H"
  684. in the status display next to the arm status. When you bring up the
  685. weapons menu those arms with hands will be listed as "Punch/Grab". If
  686. you select an arm with a hand the targeting menu will list the name of
  687. the object as an option. If you select the object your attack will give
  688. you a roll to pick up the object. If you are carrying an object your
  689. weapons menu will say "Punch/Drop". You can use the same procedure to
  690. drop an object with one or both hands. While carrying an object any
  691. stagger roll will also require a roll for dropping the object.
  692. Dropping an object will cause damage to the object.
  693.  
  694.    Terrain is important in weapon combat. You can't shoot through
  695. mountains so being on top of a mountain is a strategic advantage.
  696. Forests provide cover, but they can be set on fire or cleared of trees
  697. by concentrated fire. Water provide a good barrier from a charging
  698. mech. You can sometimes start fires by aiming at a forest hex. You can
  699. also blow out fires by shooting a fire hex with missiles or cannons. To
  700. shoot at a hex select HEX as the target of any weapon attack. You will
  701. then be asked to select the hex with the mouse. Click in the menu line
  702. to cancel the attack.
  703.  
  704.    The main objective of combat is to eliminate the opponents armor so
  705. that your weapons can damage delicate internal components, like the
  706. pilot. Once the armor in a particular location is destroyed any further
  707. damage in that area hits something inside. The computer rolls a 2d6. If
  708. it is less than 8 the damage is applied to the Internal Structure of
  709. the mech. If it is 8 or higher one of the internal locations is hit.
  710. The internal locations contain such things as weapons, ammo, arm and
  711. leg joints, heat sinks, engines, gyros, PILOTS, etc. One or more hits
  712. will destroy an internal component.
  713.  
  714.    The internal structure has points like the armor. These points are
  715. shown in the Status Display right after the area name and before the
  716. list of internal components. If the internal structure is reduced to
  717. zero that area is Destroyed and ALL components in it cease to function.
  718. If it is the head or limbs, the area is ripped off. If it is the center
  719. torso there is a 50/50 chance the engine will explode. Whether the
  720. engine explodes or not it stops working and the game is over for that
  721. mech. If a mechs engine explodes or its head is shot off the pilot will
  722. get a chance for an emergency eject.  Don't expect to survive, but you
  723. will have a chance.
  724.  
  725. A word about Orders
  726. *******************
  727.  
  728.    There are nine basic types of goals. These can be used in various
  729. combinations to create orders. At the end of the game your experience
  730. money and Combat Points will be determined on how well you completed
  731. the goal for your side. The criteria for each goal are:
  732.  
  733.    * Kill Everything:  You get 100% if all mechs are dead or
  734.      disabled. You get 0% if any mechs survive or escaped.
  735.  
  736.    * Scout/Patrol:  At least one mech must survive/escape to answer
  737.      ALL questions for the report at the end. If your side escapes
  738.      leaving enemy mechs in control of the field your success is the
  739.      ratio of the number of surviving mech divided into the number that
  740.      went at LEAST half across the screen (to the dividing line).
  741.  
  742.    * Recover, Find/Recover or Convoy Object:  You fail if the object
  743.      is destroyed or captured by the other side. If you get the object
  744.      you a percentage based on how badly the object is damaged.
  745.  
  746.    * Destroy or Find/Destroy Object:  You get 100% if the object is
  747.      destroyed.
  748.  
  749.    * Convoy Across:  Your success is measured by the number of mechs
  750.      that successfully reach the opposite side.
  751.  
  752.    * Hold Position:  If at least half you all operational mechs have
  753.      stayed in position (inside the circle) for the required time you
  754.      are 100% successful (even if everyone dies after that).
  755.  
  756. Internal Components
  757. *******************
  758.  
  759.    * Weapons (W):  Destroyed with any hit.
  760.  
  761.    * Ammo (A):  Destroyed with any hit. The ammo will blow up doing
  762.      internal damage to the mech.
  763.  
  764.    * Arm and Leg Actuators (x):  Destroyed with any hit. Leg hits
  765.      will require a Pilot Skill roll to keep from falling. The status
  766.      of your arms and legs is given in the status display. The first
  767.      number is the modifier to hit for weapons in the limb. The second
  768.      number is a weighted actuator damage. If it is over 6 the limb is
  769.      unusable.
  770.  
  771.    * Engine (E):  Each hit causes the engine to generate 5 points per
  772.      second of extra heat. There is a chance on ANY hit that the fusion
  773.      engine will blow up. The odds are very good by three hits and 100%
  774.      by four hits.
  775.  
  776.    * Gyro (G):  A gyro hit adds 3 points to all Pilot Skill rolls.
  777.  
  778.    * Jump Jets Ports (P):  Destroyed with any hit. Each hit destroys
  779.      that port and reduces your jump range one hex.
  780.  
  781.    * Life Support (L):  Any hit destroys the life support system for
  782.      the mechs cockpit. The mech pilot will take one point of damage
  783.      every 50 seconds that the heat is over 1500. If the heat is over
  784.      2500 he will take two points of damage.
  785.  
  786.    * Sensors (S):  The first hit on sensors add 2 points to all
  787.      Gunnery Skill rolls to hit targets. A second hit destroys your
  788.      sensors and you can not hit anything with your weapons. It is
  789.      still possible to melee.
  790.  
  791.    * Cockpit (C):  Any hit in the cockpit kills the pilot. End of
  792.      Game.
  793.  
  794. Hidden Commands
  795. ***************
  796.  
  797.    Hidden Commands
  798.  
  799.    There are several hidden commands in the "Setup" window. With the
  800. "Setup" window active the following keys act as toggles:
  801.  
  802.    "a" - Toggles Aimed Shots On/Off for ALL mechs.
  803.  
  804.    "r" - Toggles ALL Recycle Times to ZERO.
  805.  
  806.    "q" - Will Quit the game without saving mechs. This will leave you
  807. pilots "Out on Patrol". They can be brought back with the  HeadQuarters
  808. program, but it will cost you some money and will be  counted as a loss
  809. on your combat record.
  810.  
  811. Concept Index
  812. *************
  813.  
  814.  
  815.  
  816.  A word about Orders                    A word about Orders
  817.  A word or two about memory             A word or two about memory
  818.  Combat                                 Combat
  819.  Combat HEAT Affects                    Combat HEAT Affects
  820.  Copyright and Disclamier notice        Copyright and Disclamier notice
  821.  Hidden Commands                        Hidden Commands
  822.  Internal Components                    Internal Components
  823.  MechForce Configuration                MechForce Configuration
  824.  MechForce Documentation                MechForce Documentation
  825.  Movement Menu                          Movement Menu
  826.  Pulldown Menus                         Pulldown Menus
  827.  Skill Rolls                            Skill Rolls
  828.  Terrain Types and Features             Terrain Types and Features
  829.  The Random Map Control Panel           The Random Map Control Panel
  830.  Weapon Menu                            Weapon Menu
  831.  What is MechForce?                     What is MechForce?
  832.  
  833.